❦ Manual do Mafioso
DOSSIER Nº 004 — Rota 66 — O Golpe a Dois
Ficheiro confidencial · Crimes
Sozinho, és um ladrão. A dois, com um volante e um gatilho a combinar, és uma operação — e é aí que o submundo começa a levar-te a sério.
Os factos
São sempre dois, na mesma cidade: um ao volante, outro de arma na mão — e as armas não vêm de graça, compram-se ali mesmo, uma a dez, a €500 cada. Há vinte minutos para os dois se prepararem antes de o convite expirar, e até cinco convites podem estar pendentes ao mesmo tempo. Depois do golpe — bem ou mal sucedido — a dupla fica de mãos atadas seis horas antes de repetir a jogada. O que decide o desfecho é uma soma silenciosa: a força do carro de fuga, o peso das armas na mão, a reputação combinada dos dois, e uma pitada de sorte que ninguém controla — passar de setenta é sucesso limpo, cair abaixo de trinta e cinco é a cela à espera, entre uma hora e três de prisão. Quando corre bem, o prémio ronda os trinta a oitenta mil euros, multiplicado pela qualidade do carro e das armas, e reparte-se a meias.
O conselho do veterano
O carro pesa tanto na equação como as armas — não entres ao volante com sucata achando que a pontaria do parceiro resolve tudo. Combina tudo antes de abrires o lobby: vinte minutos esgota-se depressa quando um dos dois ainda está a decidir o que vestir.
Erros de novato
① Ser condutor com um carro fraco, a contar com sorte — a fórmula não perdoa fraquezas de metade da equipa. ② Deixar passar as seis horas de descanso a fingir que já passaram — não passaram. ③ Confiar num estranho para a segunda metade do golpe sem saber se ele vai mesmo comprar armas — se ele não aparecer preparado, os dois pagam a fatura.
Uma boa fuga não se mede pela velocidade do carro — mede-se por quem ainda está ao teu lado quando a poeira assenta.
Já sabes o suficiente. Entra no submundo.
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